Uno spunto di riflessione per capire dove sta andando il nostro amato settore e tutti i videogiochi
Non possiamo negarlo: tra tutti i videogiochi usciti nel corso di uno strano 2020, Cyberpunk era atteso come il messia. Il gioco definitivo. La nuova pietra miliare di un settore che ormai ha quasi superato il settore cinematografico per costi e ricavi. L’Alpha e l’Omega di un’era che lasciava hardware vecchio di 7 anni e ci doveva traghettare in una generazione dalle mille possibilità.
Ma in quel fatidico 15 Dicembre, qualcosa è cambiato. Ma andiamo con ordine.
2020, anno di nuove console… o di mini pc inscatolati a dovere?
Si, il titolo è una piccola denuncia. Ed è voluto. Mi spiego meglio.
Siamo alla quinta generazione di console targate Sony, e alla quarta da parte di Microsoft. Ma i più giovani non conoscono come questo settore abbia attraversato una prima epoca d’oro. Un periodo fatto di colpi di scena, ingegnerizzazione e trovate tecniche di tutto rispetto, pur di creare l’effetto “WOW” nei giocatori. Atari, Nintendo, Commodore. Sono solo alcuni nomi di un mercato che ha conosciuto vinti e vincitori (e qualcuno ci ha lasciato la pelle, R.I.P. Amiga/Commodore).
Eppure, tra chip dedicati (il SuperFX di Nintendo utilizzato per la prima volta in StarFox, dove veniva introdotto un accenno di 3D in una console che di base gestiva sprite bidimensionali, prima era solo un “Mode 7” per mappe e circuiti isometrici), hardware derivante dai cabinati da sala giochi (ovviamente depotenziati per entrare in una “scatoletta”) e l’arrivo del CD, ad ogni presentazione della nuova generazione di console gli occhi dei giocatori brillavano. Brillavano come non mai, vedendo quel salto generazionale che faceva sognare, che avrebbe introdotto nuove pietre miliari nel panorama videoludico, giochi che anche ora continuano a vivere nelle “remastered”, nelle “collection”, nel “abandonware”.
Non voglio fare una lezione di storia (videoludica), ma tutto questo era solo per introdurre il vero motivo che ha permesso a questo settore di diventare così monumentale come lo stiamo vivendo: IL GIOCATORE.
Dall’effetto “WOW” all’effetto “TAKE MY MONEY”
Super Nintendo, Sega Saturn, Playstation (1)… cosa hanno in comune? Semplice: un hardware ridotto che ha portato grandissime perle che sono rimaste nella storia videoludica. Capolavori che venivano programmati in 512KB o 6MB di ROM (SNES), o con 512KB di RAM (vedi Playstation 1). Non parliamo di fotorealismo o di effetti di luce strabilianti: tuttavia, 25 anni fa, quei pezzi di plastica e silicio ci hanno portato giochi che sono stati semplicemente fantastici, titoli ai quali ancora oggi molte produzioni tentato di ispirarsi.
Ma già dalla terza iterazione del brand Playstation (e Microsoft con la sua Xbox 360) qualcosa stava cambiando. La potenza delle nuove console era strabiliante. Venivano introdotti nuovi servizi per chi aveva la possibilità e la volontà di collegare la propria console ad internet (complice anche l’arrivo di ADSL da 2-4-20Mbit quasi ovunque). Ma…
Il giocatore non cercava più il divertimento. Ora le parole più pronunciate su forum, bacheche e discussioni tra amici erano “poligoni”, “HD”, “texture”, “anti-aliasing”, ecc. ecc. Molti termini che spesso neanche si capivano a fondo, ma era bello potersi fregiare di averli scritti o inseriti in una conversazione. Sega ormai aveva lasciato il settore hardware dopo il Dreamcast (un hardware ottimo rispetto a PS2 e alla prima Xbox, ma sfruttato male): forse è stato meglio così, ne sarebbe uscita con le ossa rotte nelle successive generazioni.
Il Blu contro il Verde
La console cominciava a dividere i giocatori in fazioni da stadio: “la tua PlayStation 3 non può nulla contro la mia Xbox 360” o “i giochi PlayStation sono meglio di quelli Microsoft” erano solo alcune delle versioni delle discussioni che si potevano leggere sul web (un po’ più “colorate” e “scorrette” nella realtà). E su tutto capeggiava un’ombra pericolosa: i soldi! Console che costavano sempre di più, un abbonamento “a vita” se volevi giocare online, costi dei giochi che continuavano a salire.
Il giocatore medio voleva quello: un gioco sempre più BELLO, sempre più da “sbattere in faccia” all’amico della fazione opposta. Chissenefrega se la storia è penosa, se gli enigmi sono stati studiati per il quoziente intellettivo di un mattone. Esplosioni, armi, effetti di luce e spettacolarità. Il kit perfetto per il divertimento del giocatore medio.
Un giocatore che ha inesorabilmente deciso la fine di diversi generi che ormai non meritavano più di essere tenuti in considerazione perché “mancano d’azione”, perché “non sembrano reali”. Morivano così gli action a scorrimento, le avventure grafiche, i giochi di strategia in tempo reale (di cui ancora possiamo trovare pochi nomi importanti che stanno reggendo a fatica, grazie soprattutto agli “aficionados” di vecchia data).
Le fazioni ormai erano 3: Sony vs PlayStation vs PC. Nintendo ha, per fortuna, la sua nicchia intoccabile. Un mondo a parte che riesce sempre a meravigliare perché non legato ad una grafica che “svuota” di emozioni i giochi. L’arrivo di PlayStation 4 e Xbox One avrebbe segnato un salto ancora più marcato di quanto avessero fatto i predecessori: non per potenza (ora si parla di FullHD, e il 4K è ancora lontano), ma per un ecosistema sempre collegato. Un hardware in tutto e per tutto derivante da quello PC. E, purtroppo, con tutti i pregi e difetti.
GIVE… ME.. MORE.. POOOOOOOWER!!
Più potenza significa più dettaglio. Ne derivano tempi di sviluppo e risorse impiegate ancora maggiori. Tempi sempre più lunghi.
Ma come si fa con i tempi di uscita dei giochi? Se una software house attendeva troppo per lanciare il proprio lavoro sul mercato, avrebbe potuto perdere terreno, perdere fan e magari essere anticipato da un concorrente a sorpresa.
Come fare per tagliare i tempi e accelerare? MA CERTO! CHE IDEA! “Facciamo scoprire i problemi ai giocatori!” pensano i manager dei vari publisher. “Rilasciamo il prodotto per il WOW delle prime 2-3 ore, e intanto mettiamo le pezze dove si può. GRAZIE, SISTEMA DELLE PATCH!”.
Un sistema che ormai, da poche decine di megabyte, ci hanno fatto arrivare ad update regolari che talvolta vanno da qualche gigabyte ad aggiornamenti grandi quanto il gioco stesso. Tanto, il giocatore era attirato da quel bellissimo specchietto per le allodole delle patch con i “miglioramenti”. Migliorie che si sarebbero viste solo a ciclo quasi concluso del gioco o della console stessa.
Per togliere qualsiasi dubbio che vi stia venendo…. si, so benissimo che ci sono anche quei pochissimi titoli che sono usciti bene fin da subito e che hanno segnato una generazione. Leggi God of War, Uncharted e Horizon Zero Dawn. Ma un esempio su tutti, NieR: Automata, è stato un capolavoro, ma ampiamente criticato solo per un motivo: zero supporto di patch o altro dopo il lancio, che ha lasciato il gioco tale e quale sia sulle versioni base delle console sia sulle loro sorelle potenziate.
Situazione peggiore doveva ancora arrivare: l’arrivo di Playstation 4 Pro e Xbox One X. Chiamate a gran voce da quel mattacchione del giocatore medio che voleva più potenza, più fluidità, più dettagli e complessità da quelle povere scatolette uscite solo 3 anni prima (si, lo so, è brutto chiamarle così, ma sono esattamente quello). Mentre chi si dedicava agli eSports sapeva di poter contare sulla solidità del PC, il giocatore da console voleva di più: voleva essere allo stesso passo, voleva parlare di fps e 4K. Voleva parlare di dettagli così minimali nel confronto delle varie versioni del gioco che non avresti mai notato se non mettendo un fermo immagine, ingrandire di 3-4 volte, contare pixel e a calcolare l’effettivo numero di sfumature in una texture.

L’inizio della fine e l’era oscura: il 2020!
Il sistema di patch ormai è diventata pratica comune. Tutti acquistavano il nuovo gioco preferito, sapendo che appena inserito il disco ci sarebbe stato il primo aggiornamento, al quale sarebbe seguiti altri ancora, e altri, e altri….
Le software house si nascondono dietro questa pratica trovando come scusa la semplice: “aggiorniamo sempre il gioco, così siete obbligati ad acquistare il gioco originale e combattiamo la pirateria”. Ma non bastava semplicemente avere la console, visto che se la aggiorni o se vuoi giocare online si perde qualsiasi possibilità di manometterle?
Aggiornamenti da 10-20-50GB. Settimanali. Mensili. DLC come se piovesse. Perchè, diciamocelo… non hanno avuto il tempo di inserire ciò che volevano in corsa, ed è anche un modo di spillare ancora più soldi (e qui torniamo al paragrafo “TAKE MY MONEY”, i famosi servizi aggiuntivi di cui parlavamo).
E intanto aleggiava sulle attuali produzioni l’arrivo (avvolto nel mistero fino all’ultimo momento) delle nuove console. Console che, come per PS4 e Xbox One, erano ancora una volta upgrade delle precedenti, con tecnologie di derivazione PC, e che a tutti gli effetti potevano essere considerata una PS4 Pro V2 o una Xbox One X Super.
Ma tutta questa corsa alla perfezione ha avuto un punto di rottura forte. L’arrivo di Cyberpunk 2077. Ad opera di quei poveretti degli sviluppatori di CD Project RED sotto la guida errata di manager senza scrupoli.
Ora, mi preparo ad avere critiche, bestemmie, minacce o quello che volete. Ma vi dirò tranquillamente la mia.
Cyberpunk 2077 doveva uscire ben 8 mesi prima della sua uscita effettiva. Aprile 2020 invece di Dicembre 2020. Da quando è stato presentato nel 2018 in un video gameplay, i fan e i giocatori sono letteralmente impazziti. Era febbre da Cyberpunk. Una febbre che di lì a qualche mese sarebbe diventata tossica, per tutto il mondo vieoludico. Troppo.
Da quando è stato presentato in forma giocabile, tutti i giocatori e “commentatori da tastiera” hanno espresso la loro volontà di giocarci.. SUBITO! Spesso attirando l’attenzione del publisher perchè “adirati per i tempi di sviluppo troppo lunghi” (qualcuno ha detto Final Fantasy XV o Final Fantasy VII Remake?). Tempi che, in un modo o nell’altro, hanno fatto slittare l’uscita di 8 mesi.
Ma vi basterà fare un giro su news e forum precedenti all’uscita per notare un piccolo dettaglio: oltre il 90% dei giocatori stava perdendo la pazienza, minacciando di cancellare i pre-order, e attaccando (spesso in maniera troppo eccessiva) i canali ufficiali di CD Project RED con commenti e messaggi non proprio “accettabili”.
Arriviamo al punto di non ritorno. Il 15 Dicembre. Esce Cyberpunk 2077.
Il giocatore vero, il commentatore seriale, lo streamer senza scrupoli
Non lo mettiamo in dubbio. Cyberpunk è uscito con molti errori, bug, glitch e tanto altro. Ma l’esperienza di gioco è completa, fantastica, immensa tra le azioni e quest/sub-quest da svolgere in tutta Night City. Chissenefrega se ci sono compenetrazioni, macchine che volano dopo un incidente, texture che si caricano in un secondo momento. E’ divertimento. Ti fai una risata e continui la tua avventura.
Si, una persona che ragiona, o un gamer di vecchia data, avrebbe ragionato così. Anche perché o siamo tutti nati nel 2020, o non ricordiamo che all’uscita di GTA V, di The Witcher 3 (degli stessi CD Project RED) e di una marea di giochi delle ultime generazioni abbiamo trovato bug, glitch e spesso anche missioni bloccanti. Ma patch dopo patch sono arrivati ad essere quello che sono ora (e forse ricordiamo solo la loro ultima incarnazione digitale corretta).
Ci sono “50 sfumature di gamer”, ma al lancio di Cyberpunk 2077, si sono schierati tra le prime file 3 principali tipi di giocatori.
Il giocatore vero è sempre esistito. Quello che riesce a comprendere la grandiosità di un lavoro, al netto di tutte le imperfezioni che si possono trovare. Fosse questo gioco bidimensionale o graficamente realistico. Un giocatore che leggendo le scuse di CD Project RED (non degli azionisti, non dei manager, ma di chi ci ha sudato ogni giorno per anni 8-12 ore di lavoro) le capisce, e non denigra il lavoro svolto, attendendo con immensa fiducia e trepidazione i nuovi aggiornamenti. Un giocatore che si fa ammaliare da tutte le sfumature della storia, delle possibilità offerte dal gioco, e di tutte quei dettagli che ti fanno tornare il famoso effetto “WOW” (e si torna a 25 anni fa).
Il tipo di giocatore che invece era pronto al via durante il lancio di Cyberpunk 2077, che spingeva più gas di una macchina di formula uno , è il commentatore seriale. Un tipo di giocatore che segue la massa. Un giocatore che dopo aver visto qualche video (peraltro, clip ben studiate per attirare la loro attenzione, e quindi click a manetta) spara a zero sul gioco, sugli sviluppatori, sulle testate, sul mondo, sugli alieni e su qualunque cosa possa associare alle proprie motivazioni. Un giocatore che…. NON HA PROVATO CYBERPUNK 2077 DI PERSONA, o che ci ha giocato 2 minuti. Il tipo di giocatore che su Metacritic spara a zero e ti lascia una votazione pari a 1/10. Quel giocatore che ormai si attende sempre il prodotto completo al 100%. E che smuove internet, a discapito dei poveri sviluppatori.
E infine, la figura in crescita negli ultimi mesi. Lo streamer senza scrupoli. Maghi della comunicazione, delle bufale, o delle notizie cucite ad arte per essere sensazionalistiche, strane, e acchiappaclick. Una macchina trangugia-soldi! A scapito del giocatore che lo segue (che prende per oro colato quello che lo streamer dice) e delle stesse software house. Quei giocatori che hanno avuto Cyberpunk 2077 in anteprima, AVVERTITI che era necessario attendere su console la patch del day one e quella del giorno successivo per avere la versione reale. Ma che, alla faccia di tutto e tutti, hanno pensato bene di prendere il gioco come stava, farne un martire e buttarlo sotto gli occhi di tutti senza attendere le dovute istruzioni. E ovviamente, tutti in fila come pecore a seguire i loro video…
Il futuro (nero) che ci attende
La lezione di Cyberpunk 2077 è stata un colpo durissimo, quasi una frattura, in tutto il mondo videoludico. La marea di giocatori infuriati (di cui ricordiamo, oltre l’80% di questi ha ammesso in forum e discussioni di non aver ancora giocato o acquistato il gioco) ha creato paura nei vari publisher. Una paura profonda. Così forte da avere un 2021 senza uscite certe. L’unico gioco tripla-A uscito prima di Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla, ha ricevuto ultimamente vari aggiornamenti per cercare di colmare il più velocemente possibile tutte le lacune lamentate dai giocatori.
Tutte le altre produzioni, sia lato Microsoft che lato Sony, avrebbero dovuto accompagnare le nuove console in questo 2021, e aprire le porte ad una nuova generazione. Ma la paura di ciò che i giocatori possono rivolgere alle proprie produzioni, più che le contrazioni di mercato dovute al Covid-19, ha bloccato un mercato che ora tende ad affacciarsi agli acquirenti con molta più riverenza, più attenzione, dilatando tempi e aggiustando il tiro prendendosi anche molto più tempo di quello inizialmente pianificato. Produzioni che sono state vittime dei loro predecessori in questi anni di patch e bug.
Ultimo esempio: il games reel nell’ultimo trailer di Sony per Playstation 5. La prima versione del video riportava esattamente tutte le date di uscita dei prossimi giochi PS5. Nella versione aggiornata (e corretta, direi) queste date sono magicamente sparite.
Secondo molti giornalisti del settore, non sarebbero gli unici giochi a subire dei ritardi nel 2021 (e forse anche oltre). L’industria è terrorizzata dai giocatori. Milioni di dollari, migliaia di sviluppatori (e relative famiglie) sono legate alla cattiveria da tastiera dei giocatori. Per non parlare di grandi produzioni, come GTA 6 o il prossimo The Elder Scrolls: produzioni che ora sono “da definire” per non dare speranze ai giocatori.
Perché, quei giocatori non sanno accontentarsi. Se non esce subito, fanno piovere critiche fino a quando il gioco non esce secondo la volontà degli stessi giocatori (spesso troppo presto rispetto ai tempi necessari). Ma se gli sviluppatori escono con un prodotto che presenta bug, vengono attaccati lo stesso: a nulla servono scuse, patch correttive, e DLC gratuiti. In ogni caso, il commento “potevate prendervi più tempo” dello stesso giocatore che mesi primi ha commentato dicendo “ma quanto ci mettete! se non esce, annullo il pre-order!” sarà sempre presente.
AH!
Dopo i vari video “comparativi” tra GTA V e Cyberpunk 2077 (dove si mettevano in risalto differenze tra i comportamenti degli PNG Rockstar contro le versioni CD Projekt Red), è necessario fare una specifica. GTA V è un gioco che ormai ha attraversato 3 generazioni di console (con le nuove PS5/XSX). Questo significa che tra riedizioni, patch e aggiunte, sono almeno 8 anni che il gioco è sul mercato e viene migliorato di anno in anno. Eppure, il prezzo del gioco non è calato più di tanto. Riflette, gente. Riflettete….